

analisis knack

Knack no es ese juego por el que dar el salto a una nueva generación de consolas. Knack no es ese juego con el que alardear de potencia gráfica de tu nueva máquina. Knack no es ese juego que te emocionará y te enganchará de principio a fin con una puesta en escena abrumadora y un desarrollo que te volverá loco. Pero si le das una oportunidad más allá de la primera media hora, Knack acabará por ser ese juego con el que repetirás siempre que tengas un segundo mando a mano, y después de esa oportunidad uno se da cuenta de que Knack hace muchas cosas buenas por el videojuego moderno.Esta primera exclusiva de PlayStation 4 ha hecho pasar al usuario por varias fases, desde la indiferencia al autoengaño, desde el 'vaya forma tan mala de vendernos la nueva generación' al 'no puede estar tan mal', y ambos extremos tienen su parte de razón. Knack no es un mal videojuego si lo que buscamos es el mero entretenimiento, no destaca ni sorprende pero tampoco busca apabullar con grandes valores de producción ni intentos de revolución jugable o técnica. De hecho, se deja jugar como un plataformas de PSOne, lamentablemente con detalles técnicos de la época, pero con texturas de esta década, aunque no precisamente las mejores. No vamos a disfrutar de Knack por un gran apartado gráfico cuando los enemigos y los escasos elementos del escenario que podemos destruir siguen desapareciendo en cuestión de un segundo, cuando sigue habiendo tantas barreras invisibles en escenarios que no dejan lugar a mucho recorrido alternativo y cuando canta tanto que la aparición de tantos elementos en pantalla (todas las piezas que forman a Knack) tiene cierta trampa. Pero sin querer, pasan diez horas y aún no se ha terminado un juego que anima a explorar, que invita a ser preciso en unas mecánicas de combate muy sencillas pero muy sólidas y que sorprende por poder ponerse ligeramente cuesta arriba cuando menos lo esperamos frente a enemigos que pueden acabar de dos golpes con Knack, donde no hay puntos de control a cada paso y a veces nos vemos obligados a repetir una secuencia de dos o tres combates algo complicados, donde no hay regeneración automática de vida ni abundan las piezas que funcionan como elemento curativo.